Minggu, 20 Januari 2013

Modul kkpi


MODUL KKPI

CPU (Central Processing Unit)
Central Processing Unit jika diterjemahkan dalam bahasa Indonesia berarti Unit Pengolah Pusat. Di dalam CPU terdapat berbagai macam perangkat keras yang diperlukan untuk menjalankan komputer. Nah untuk mengetahui perangkat keras apa saja yang biasanya terdapat pada CPU, silahkan baca artikel ini selanjutnya.


1. Motherboard

Motherboard atau disebut juga dengan Papan Induk berfungsi untuk tempat semua alat utama CPU yang telah disebutkan di atas. Bentuk motherboard seperti sebuah papan sirkuit elektronik.
Motherboard merupakan tempat berlalu lalangnya data. Motherboard menghubungkan semua peralatan komputer dan membuatnya bekerja sama sehingga komputer berjalan dengan lancar.:D:Dsemoga bermanfaat buat kita semua...


2. Harddisk

Gambar disamping disebut dengan Harddisk drive (HDD). Alat ini merupakan tempat menyimpan data pada CPU. Jika hardisk dibuka, maka di dalamnya terlihat piringan logam sebagai tempat menulis data. Kecepatan putarannya bervariasi. Ada yang 5400 putaran per menit bahkan ada yang sampai 7200 putaran per menit. Kemampuan sebuah hardisk biasanya ditentukan oleh banyaknya data yang bisa disimpan. Besarnya bervariasi, ada yang 1,2 Gigabyte (GB) hingga 80 GB. Satu GB sama dengan 1000 Megabyte, sedangkan 1 Megabyte sama dengan 1000 Kilobyte. Sangat besar kan ? Kita bisa menyimpan semua data kita pada hardisk ini


3. Floppy Disk Drive

Floppy disk drive adalah alat untuk membaca atau menulis pada sebuah disket. Beberapa tahun lalu, masih banyak orang yang menggunakan floppy disk berukuran 5 1/4 inchi (disket besar), yang menyimpan data sebanyak 700 Kilobyte. Saat ini disket besar sudah digantikan dengan disket kecil yang berukuran (3 1/2 inchi) dengan kapasitas menyimpan data sebesar 1,4 Megabyte.

Cara kerja floppy disk hampir sama dengan harddisk. Plat bundar berisi data dalam disket akan diputar oleh motor dalam floopy disk drive. Sebuah magnet akan membaca atau menulis data pada disket itu.




4. CD-ROM drive

Fungsinya adalah untuk membaca data dari sebuah Compact Disc (CD). ROM adalah singkatan dari Read Only Memory yang artinya penyimpan data yang hanya bisa dibaca. Jadi CD-ROM hanya bisa digunakan untuk membaca data, tidak dapat digunakan untuk menyimpan data. Namun saat ini, ada alat serupa yang dapat digunakan untuk menulis / menyimpan data ke sebuah CD. Namanya CD-RW (CD Read and Write atau CD baca dan tulis).

Cara kerja CD-ROM maupun CD-RW sama dengan cara kerja harddisk atau floppy disk drive. Bedanya, bagian yang diputar adalah kepingan CD. Alat pembacanya juga bukan head magnet tetapi sinar laser yang berkekuatan kecil.


5. Prosesor

Nah, inilah Brain (otaknya) komputer. Prosesor berfungsi untuk memproses semua perhitungan yang harus dilakukan oleh komputer. Kekuatan prosesor diukur dari frekuensinya, seperti 550 MHz (Mega Hertz) sampai saat ini sudah ada yang mencapai 1,4 GHz (Giga Hertz).
Jika komputer dihidupkan, maka prosesor akan langsung bekerja dan cepat naik suhunya. Oleh karena itu setiap prosesor saat ini sudah dilengkapi dengan besi penyalur panas (heat sink) dan kipas pendingin. Saat ini prosesor yang banyak digunakan adalah Intel, AMD dan IBM.


6. Memori

Memori dikenal juga dengan sebutan RAM (Random Acces Memory). Gunanya adalah untuk penyimpanan data sementara sewaktu digunakan oleh prosesor. Jika komputer di matikan, maka data di RAM akan hilang. Kecepatan membaca data RAM ini lebih cepat jika dibandingkan dengan Harddisk



7. Kartu Grafis (VGA Card)

Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game, kita perlu VGA yang tinggi kekuatannya. Saat ini ada VGA dengan memori 16, 32 hingga 128 Megabyte. Jenisnya yang terkenal adalah GeForce buatan perusahaan Nvidia.


8. Kartu Suara (Soundcard)

Perangkat ini berguna untuk mengeluarkan suara. Kalau kita sedang mendengar musik ataupun bermain game, perangkat ini sangat bermanfaat. Suaranya bisa stereo, surround (berputar) bahkan suara 3 dimensi, sehingga kita seolah-olah berada ditempat kejadian. Tetapi perangkat ini kurang lengkap jika tidak ada speaker. Karena itu kita perlu menghubungkan speaker dengan soundcard yang telah terpasang dengan sebuah kabel yang disambung langsung ke soundcard. game



My profile




Nama : Hanafi yusuf
Jurusan D3 Telekomunikasi
Politeknik Negeri Bandung (POLBAN)
Alamat : Kp.Cilolohan Rt/Rw. 02/03 Kec.Banyuresmi Kab.Garut
E-mail : Hdesigny@gmail.com
No telp : 089662179949

Kamis, 10 Januari 2013

10 Tips Menjadi Pengusaha Sukses



Semua orang tentu ingin menjadi seorang yang sukses di dalam bidang apa saja yang sedang digelutinya. Dari sekian banyak orang yang punya keinginan itu, hanya sedikit yang mampu mewujudkannya. Berikut adalah 10 Tips Menjadi Pengusaha Sukses yang sangat penting untuk di ketahui bagi mereka yang ingin sukses di dalam segala usaha mereka. Selamat membaca.

1. Awali Dengan Impian dan Imajinasi

Sebelum manusia bisa mendarat di bulan, tak pernah ada yang berfikir bahwa hal itu adalah sebuah kenyataan. Ide mendarat di bulan pada awalnya adalah sebuah mimpi indah yang tak akan pernah terwujud.Namun impian dan imajinasi itu akhirnya berubah menjadi kenyataan ketika seseorang telah membuktikannya dengan pendaratan manusia pertama kali ke bulan. Yang perlu diingat adalah segala sesuatu keberhasilan itu bermula dari impian dan keyakinan dengan didorong oleh kerja keras untuk mewujudkannya. Jika anda mempunyai impian untuk menjadi seorang pengusaha yang sukses dan punya niat untuk mewujudkannya, maka segeralah bangun dari mimpi anda. Bekerja keraslah untuk segera merubah mimpi anda itu menjadi kenyataan. Hanya seorang pemimpi yang mampu menciptakan dan membuat sebuah terobosan dalam produk, jasa ataupun ide yang bisa sukses. Mereka tidak mengenal kata tidak bisa atau tidak mampu.

2. Semangat dan Kegigihan

Antusiasme, semangat dan kegigihan adalah sebuah modal utama di dalam memulai sebuah perjuangan baru untuk mencapai keberhasilan Bila anda loyo, tidak bersemangat dan dan bermalasan, yakinlah tidak lama lagi anda akan segera mengalami kegagalan total. Carilah motivasi usaha anda itu dengan mempelajari perjuangan pengusaha-pengusaha yang sukses pendahulu anda.

3. Mempunyai Pengetahuan Dasar-dasar Bisnis

Tanpa adanya pengetahuan dasar-dasar bisnis hanya akan membuat usaha anda seperti sebuah kelinci percobaan. Kemungkinan besar hanya akan banyak mengalami kegagalan. Tidak akan ada sukses tanpa sebuah pengetahuan. Yang terbaik adalah belajar sambil bekerja. Bekerja dengan orang lain dulu sebelum anda menjadi pebisnis sangat membantu anda menyerap ilmu dan pengalaman dan siap sukses.

4. Berani Mengambil Resiko

Setiap sesuatu yang kita usahakan tentu akan ada resikonya. Semakin besar hasil yang ingin dicapai, tentu kemungkinan resiko yang akan dialami apabila mengalami kegagalan juga besar. Orang yang berani mengambil resiko adalah calon orang yang sukses. Jangan takut akan kegagalan, tapi jadikanlah kegagalan itu sebagai batu loncatan menuju kesuksesan.

5. Kerja Keras

Hanya dengan bekerja keraslah sebuah usaha akan mengalami kemajuan dan kesuksesan. Bohong apabila ada yang mengatakan dia meraih keberhasilan yang gemilang hanya dengan duduk beberapa saat di tempat kerja seperti yang sering dikatakan pengiklan di internet. Sebenarnya awal mula mereka merintis usahanya itu adalah dengan kerja keras tanpa mengenal putus asa dan banyak berkorban waktu dan tenaga.

6. Mau Belajar Dari Pengalaman Orang Lain

Pepatah mengatakan: “Pengalaman adalah guru yang terbaik.” Seorang calon pengusaha yang sukses mau mengambil pengalaman dari orang lain dan dari dirinya sendiri. Apapun pengalaman seseorang itu baik kesuksesan atau kegagalan harus dijadikan suatu pelajaran yang berharga sebagai panduan dia dalam memulai usaha atau mengembangkan usahanya.

7. Bersedia Menerima kritikan dan Nasehat Dari Orang Lain

Sebagian orang menganggap bahwa kritikan yang ditujukan kepadanya itu adalah sebagai sebuah penghambat bagi kelangsungan usahanya. Akan tetapi bagi orang yang berfikir normal akan menjadikan kritikan atau bahkan nasehat dari orang lain itu sebagai gurunya yang membimbing dia ke arah sukses. Menerima kritikan berarti menyadari bahwa kita mempunyai kekurangan. Dengan mengetahui kekurangan yang ada pada kita maka kita bisa memperbaiki kekurangan itu. Berterimakasihlah kepada orang yang mau menegur dan mengkritik kita.

8. Menjalin Kerjasama Dengan Orang Lain

Betapapun pandainya seseorang itu, apabila dia bekerja sendiri maka perjuangannya itu hanya akan sia-sia belaka. Tidak ada seorang pebisnis pun yang mampu bekerja sendiri. Kerjasama dengan rekan, teman, mitra kerja dan klien sangat penting bagi perkembangan suatu bisnis. Merekalah yang akan memberi masukan, saran dan kritik dan membantu di saat-saat sulit. Seorang pebisnis harus mampu menjalin kerjasama dan bergaul untuk menjalin relasi bisnis dengan seluas-luasnya.

9. Berani Menghadapi Kegagalan

Jangan dikira para pebisnis yang telah mapan dan maju tidak pernah mengalami kegagalan. Bahkan mereka pun suatu waktu pernah mengalaminya. Hanya saja mereka tidak pernah putus asa dan terus berusaha sampai sukses. Orang yang takut gagal adalah orang yang pengecut yang tidak berani melakukan apapun dan kerjanya hanya menghayal saja.

10. Tidak Suka Menunda

Seperti kata pepapatah: “Time is money!” Oleh karena janganlah suka menunda-nunda suatu pekerjaan. Lakukanlah saat ini, sekarang juga selagi ada kesempatan. Menunda suatu pekerjaan berarti adalah suatu kerugian yang akan membuat anda menyesal.

Contoh proposal Cd interaktif seri pengenalan komputer

TABLE OF CONTENT

      TABLE OF CONTENT       
  1. LATAR BELAKANG            
  2. RUANG LINGKUP PROYEK SISTEM
2.1   Major Software Requirement
2.2   Deliverables
2.3   Minimum Hardware Requirement
  1. ANALISA KEBUTUHAN 
3.1   Analisa Content
3.2   Analisa Pengguna
3.3   Fungsi Perangkat Lunak
3.4   Analisa Kebutuhan Antar Muka Eksternal                
  1. ASUMSI, KEBERGANTUNGAN, dan KENDALA-KENDALA PROYEK SISTEM
  2. PROSES PELAKSANAAN LINGKUP PEKERJAAN & METODOLOGI  PELAKSANAANNYA
  3. PROSES ESKALASI
  4. USULAN FUNCTIONAL SUPPORT  ORGANIZATION
7.1.   Timeline Pengerjaan Proyek
7.2.   Anggaran Dana Proyek
8.   PENUTUP

LAMPIRAN 1
      TIMELINE PENGERJAAN PROYEK                                                               
LAMPIRAN 2
      ANGGARAN DANA KEGIATAN 





1.   Latar Belakang

Multimedia pembelajaran interaktif berbasis komputer merupakan kolaborasi antara aplikasi teknologi informasi  dengan unsur pendidikan. Multimedia pembelajaran interaktif telah menjadi trend yang diminati saat ini karena memberikan kemudahan kepada siswa dalam memahami pelajaran.

Pembelajaran interaktif memiliki banyak kuntungan dalam proses dan hasil pembelajaran :
  • Meningkatkan ketertarikan siswa terhadap pelajaran, memberikan variasi terhadap pola konvensional.
  • Meningkatkan motivasi dan daya dorong untuk terus belajar sesuai dengan alur program yang ditawarkan.
  • Dapat digunakan untuk pembelajaran secara individual, tidak terbatas pada ruang kelas, dapat digunakan dimana saja.
  • Mengakomodasi keberagaman kemampuan siswa antara lower, middle dan higher.
  • Dengan kemampuan multimedia yang meliputi unsur video, animasi, sound, gambar dan teks menjadikan pembelajaran interaktif menjadi lebih hidup, dan tidak membosankan bagi siswa.
  • Sesuai riset yang dilakukan oleh banyak ahli, pembelajaran interaktif secara signifikan mampu meningkatkan hasil belajar siswa secara kulitas dan kuantitas.
Proposal ini adalah sebagai dokumen penawaran CV. MEDIA INFORMASI NUSANTARA yang berisi usulan solusi pengembangan Aplikasi CD Multimedia Pembelajaran Interaktif Seri Pengenalan Komputer.

Tahap pengembangan aplikasi mengikuti tahapan dalam pengembangan perangkat lunak secara iterative dan incremental  yang terdiri atas :
-           Requirement kebutuhan sistem
-           Analisa sistem
-           Desain sistem
-           Testing sistem dan quality control
-           Integrasi perancangan sistem

CV. MEDIA INFORMASI NUSANTARA adalah suatu perusahaan komanditer yang bergerak di bidang TI (Teknologi Informasi ) dan Multimedia yang melakukan pembuatan, antara lain Sistem informasi berbasis web dan Aplikasi presentasi berbasis multimedia


2.   Ruang Lingkup Proyek Sistem

2.1         Major Software Requirement
Suatu CD Multimedia Pembelajaran Interaktif Seri Pengenalan Komputer yang informatif, animatif dan interaktif, meliputi :
·           Video Tutorial Interaktif
o   Modul Pengenalan Komputer (Hardware)
o   Modul Pengenalan Sistem Operasi (Microsoft Windows XP)
o   Modul Pengolahan Kata (Microsoft Office Word 2003)
o   Modul Pengolahan Data (Microsoft Office Excel 2003)
o   Modul Lembar Presentasi (Microsoft Office PowerPoint 2003)
o   Modul Pengenalan Internet
o   Modul Belajar Menggambar dengan Komputer (Microsoft Paint)
o   Modul Belajar Desain Grafis (Adobe Photoshop 7)
·           Kamus Istilah Komputer
·           Latihan Mandiri Interaktif
·           Profil

2.2         Deliverables
3  Master CD Multimedia Pembelajaran Interaktif Seri Pengenalan Komputer.



2.3         Minimum Hardware Requirement
Agar mencapai hasil yang semaksimal mungkin maka perangkat lunak ini dapat digunakan pada komputer dengan spesifikasi minimal sebagai berikut :
*            Processor Pentium III 800
*            RAM 128 Mb
*            VGA card 32 Mb



3.   ANALISA KEBUTUHAN     

3.1         Analisa Content
Informasi dari CD Multimedia Pembelajaran Interaktif Seri Pengenalan Komputer yang akan disampaikan secara umum, terdiri dari :
4     Tombol menu Video Tutorial Interaktif, Kamus Istilah Komputer, Latihan Mandiri Interaktif dan Profil.
4     Tombol Navigasi animasi.
4     Tombol Volume yang dapat mengatur besar kecilnya backsound.
4     Tombol Exit yang berfungsi untuk menutup aplikasi atau keluar dari program.

3.2         Analisa Pengguna
Pengguna dari CD Multimedia Pembelajaran Interaktif Seri Pengenalan Komputer ini adalah untuk semua kalangan mulai dari Anak SMP, SMA, mahasiswa dan Umum.
3.3         Fungsi Perangkat Lunak
Aplikasi CD Multimedia Pembelajaran Interaktif Seri Pengenalan Komputer ini direpresentasikan melalui 3 media penyampaian Informasi yaitu gambar, suara, dan animasi.


3.4         Analisa Kebutuhan Antar Muka Eksternal
·           Antar muka pengguna, menggunakan tombol menu dan tombol navigasi untuk memudahkan pergantian slide atau animasi. Tombol volume dan tombol exit
·           Antar muka perangkat lunak, menggunakan Adobe Photoshop untuk desainnya dan Macromedia Flash 8 serta SwishMax untuk animasinya.

4. ASUMSI, KEBERGANTUNGAN, dan KENDALA-KENDALA PROYEK SISTEM 

Sistem yang direncanakan ini akan mengikuti kendala-kendala yang telah ditetapkan oleh manajemen dan oleh peraturan-peraturan diluar organisasi yang mengikat. Kendala-kendala ini meliputi penggunaan dana dan lamanya pengembangan yang ada sebagai berikut ini:
1.         Dana
Besarnya dana yang disediakan untuk pembuatan aplikasi ini berdasarkan dari requirement dan hasil kesepakatan antara pihak PT. Prima Softindo sebagai customer dan CV MEDIA INFORMASI NUSANTARA sebagai developer
2.         Waktu 
Waktu pengerjaan dari pembuatan aplikasi ini disesuaikan dengan hasil kesepakatan antara pihak PT. Prima Softindo sebagai customer dan CV MEDIA INFORMASI NUSANTARA sebagai developer.


5.  PROSES PELAKSANAAN LINGKUP PEKERJAAN & METODOLOGI PELAKSANAANNYA

Dalam pelaksanaan pekerjaan CD Multimedia Pembelajaran Interaktif Seri Pengenalan Komputer, CV MEDIA INFORMASI NUSANTARA menerapkan teknik iterative dan incremental dalam pengembangan perangkat lunak yang merupakan pendekatan best practice terkini.

Metode ini kami gunakan sebagai panduan yang membantu proses produksi software yang berkualitas tinggi yang memenuhi kebutuhan end user, sesuai jadwal dan anggaran yang ditetapkan.

6. PROSES ESKALASI

Pelaporan masalah atau service request disampaikan kepada CV MEDIA INFORMASI NUSANTARA melalui telepon atau email. Pelaporan perkembangan dan design, kami laksanakan tiap 1 minggu sekali atau berdasarkan permintaan pihak customer dalam hal ini pihak PT. Prima Softindo.

Layanan dukungan pasca pengembangan CD Multimedia Pembelajaran Interaktif Seri Pengenalan Komputer kami lakukan selama 1 bulan pertama setelah serah terima Aplikasi .

7.   USULAN FUNCTIONAL SUPPORT ORGANIZATION   

Dalam menunjang lingkup pekerjaan pengembangan Aplikasi CD Multimedia Pembelajaran Interaktif Seri Pengenalan Komputer untuk menjamin reliability, availibility dan stability sistem, kami mengusulkan timeline pengerjaan proyek dan anggaran dana sebagai berikut ini :

7.1             Timeline Pengerjaan Proyek

Deskripsi Kerja
Desember 2007
Januari 2008
7
10
11
12
13
14
17
18
19
20
21
24
25
26
27
28
31
1
2
3
4
1.
Pendefinisian User requirment dan administrasi.





















2.
Analisa content,
Perancangan Model dan Desain aplikasi





















3.
Desain background, content





















4.
User Acceptance test Analisa Content awal





















5.
Pembuatan animasi model content  





















6.
Pengintegrasian  animasi  dan content.





















7.
Testing





















8.
User Acceptance test dan Final Testing





















9.
Revisi





















10.
Penyerahan Produk


























7.2             Anggaran Dana Proyek 



Anggaran Pembuatan Aplikasi + Content
  Rp.  10.000.000,00
PPN 10 %
  Rp.    1.000.000,00


Total Anggaran
  Rp   11.000.000,00






PENUTUP

Dengan mengucapkan segala puji kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, demikianlah proposal Proyek Pembuatan CD Multimedia Pembelajaran Interaktif Seri Pengenalan Komputer. Pada akhirnya segala sesuatu yang telah direncanakan tidak dapat berjalan dengan baik tanpa kerjasama dan kerja keras dari semua pihak. Semoga pelaksanaan kegiatan ini dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan rencana. Atas perhatian dan kepercayaan yang diberikan kami ucapkan terima kasih.